Przygoda 23
Witamy w Cormyr
Po ucieczce z wieży drużyna postanawia spotkać się z elfami, jednakże te najwyraźniej nie wykazują chęci na spotkanie więc zmieniają plany na ponowną wizytę w grobowcu. Dokładniejsze przepatrzenie okolic grobowca pozwala na odnalezienie zwłok rycerza leżące w okolicznych szuwarach nad jeziorem. Uszkodzenia zbroi okazały się wyglądać jak pchnięcia widłami co kazało sugerować, iż zabicie elfa o którym dowiedzieli się wcześniej może mieć związek. Pochówek uczyniony przez Numizmosa pozwolił na odesłanie duszy rycerza i tym samym zakończenie zagrożenia z jego strony. Dalsza część dnia upłynęła m.in. na nieudanej próbie zbudowania kaplicy Pelora, polowaniu a także analizie znalezionego notatnika oraz księgi z rytuałem. Okazało się, iż rytuał pozwalał na permanentną zamianę dowolnego zwierzęcia na człowieka co rzucało dodatkowe światło dotyczące mieszkańców Ossington. Ponadto z notatnika znalezionego w grobowcu wynika, iż ów zabrany kamień jest najprawdopodobniej potężnym artefaktem umożliwiającym wzmocnienie nieumarłych.
Powrót do Ossington następnego dnia pozwolił na wyjaśnienie całej sytuacji elfom a także eksplorację wieży, a właściwie ich podziemi gdzie znaleźli ludzkie ciała wiszące na hakach i najpewniej służące za pożywienie a także ukryte pomieszczenie gdzie znajdował się Kamień Etruli. Kolejnego dnia, po naradzie dotyczącej dalszych planów cała drużyna drogą okrężną postanowiła ruszyć do Blacktown na poszukiwanie brata Caladela i Ledalaca, który mógłby rzucić więcej światła w kwestii poszukiwań znienawidzonego przez elfy Flagga vel Durgula jak jest nazywany w notatniku.
Po kilku dniach podróży drużyna dociera do fortu granicznego na ziemiach Cormyru, gdzie korzystając z uprzejmości miejscowego kowala Numizmos rzeźbi na pancerzu symbol Pelora. Dowiadują się również o turnieju łuczniczym organizowanym przez Hrabiego Wendella Thundersworda na zamku Moonrock. W związku z tym, że zamek znajduje się na linii podróży postanawiają udać się tam i by wziąć w nim udział. Spokojna podróż na turniej zostaje przerwana nagłym pojawieniem się złowieszczych wilków wybiegających z lasu. Zaraz za nimi na rumaku bojowym pojawia się rycerz w pełnej zbroi szarżującym na stado. Niestety, niefortunnie spada z konia co stawia go w trudnej sytuacji. Drużyna postanawia wspomóc nieznajomego rycerza, który niechybnie miałby kłopoty by ujść z życiem. Ocalałym okazał się być Willbert Thundersword, młody syn hrabiego Thunderswda. W ramach podziękowania za pomoc młody Will zaprasza wszystkich na zamek swego ojca gdzie mają być jego gośćmi…